![p.ua.codename ocean keeper](https://playua.net/wp-content/uploads/2024/05/p.ua_.codename_-ocean-keeper.jpg)
Vampire Survivors наробила багато шуму у світі та спокусила чимало ігротворців зробити власну суміш за успішною формулою, додавши щось за власним смаком. Часто це були лиш поверхневі копіювання оригіналу, але більш кмітливі зрозуміли: щоб захопити гравців своєю грою, треба додавати щось геть нове.
Так на мою думку і зробила команда RetroStyle Games. Це українська компанія, яка працює з 2010 року. Вона має багатий досвід в якості аутсорсерів та портфоліо власних ігор для смартфонів. Проте Codename: Ocean Keeper стане першою грою студії, яка охопить одразу всі платформи, а не лише мобільні. Тож це абсолютно новий виклик для них.
Схожість з іншими іграми жанру помічаєш одразу, але створене ними поєднання нових і звичних механік мене зацікавило. Ми в ролі шахтаря на підводному роботі досліджуємо дно океану загадкової планети. На нас те й діло сунуть незадоволені місцеві жителі, а ми, між хвилями недругів, намагаємося знайти бодай трішки ресурсів на дні для розвитку свого робота. Проте дорогоцінні засоби для покращень ми шукатимемо не просто на тих же локаціях, де проходять битви. Ні, ми їх в буквальному сенсі будемо добувати з нетрів океанського дна.
Спочатку я очікував, що це буде схоже на добування ресурсів в Deep Rock Galactic: Survivor чи Swarm Grinder. Проте в цій грі це має відбуватись якраз між нападами монстрів. Тобто за невеликий час ми маємо знайти печеру, зануритись, відшукати там щось корисне і, найголовніше, притягнути це з печери до меха. Називаючи це найголовнішим, я не перебільшую, бо чим більше ми наберемо, тим повільніше рухатимемося. А тому можемо не встигнути повернутись через власну жадібність. Так я декілька разів, доки тягнув знайдене, скриплячи аквалангом, не встигав. Мій корабель знищували. А все тому, що збираючи занадто мало, ви просто не витримаєте наступної навали ворогів. Тож спекатися внутрішнього прагнення гребти все, що очі бачать — складно.
Фактично ми маємо звичний формат з двома формами прогресії: сесійною та загальною. Ресурси на обидві збираються лише в печерах, але окремо для кожного типу покращень. Тут і ховається доволі цікавий вибір. Ми можемо концентруватись на прокачуванні в цій конкретній сесії чи все ж збирати монети для загального поліпшення або придбання нового обладнання. Кожен вибір впливатиме на те на чому ви будете концентруватись в печері: чи це буде порода, чи копалини.
У ігровому процесі відчувається, що гра робить заздалегідь під мобільні платформи. Сесії тут короткі, тобто суто в мене на початкових етапах вони тривали 3-4 хвилини і я встигав відбити 1-2 хвилі монстрів.
Ваші шанси вижити залежать від того, який рельєф біля обраної вами для дослідження печери. Декілька разів я програв на першій хвилі, бо мене затискали монстри через мою недалекоглядність. Проте, короткі сесії дозволяють швидше вчитись та розуміти, як робити не треба.
Мені сподобалось, що відчувається як гра змінюється і відкривається по новому по мірі того, як купуєш нову зброю та здібності. Наприклад лише з часом, після відбиття декількох атак, я почав знаходити в печерах артефакти, що дають доволі потужний бонус чи нову зброю на час сесії.
Корабель має повільну автоматичну атаку, яка не має сенсу на ранніх стадіях. Та якщо докупити декілька видів зброї та щит, ви можете залишатись в печері довший час, доки ваш бойовий транспорт відбиватиме перших монстрів що линуть до нього. Або ж можна вкластись в арсенал і бомби, щоб швидко зачищати печери та менше часу витрачати на відбиття нападів. Вибір залежить від обраного стилю гри, але ніхто не заборонить вам купити одразу все. Просто доведеться помітно довше грати.
Для мене це важливо, бо в більшості подібних ігор прогресія це лише цифри. Тобто монстри стають «товстішимиі», як і гравець. Зростає цифра ушкоджень, але насправді часто стратегія поведінки деградує від прокачування, тут же тобі ніби просто розв’язують руки для експериментів, не прибираючи всі обмеження та можливості зіпсувати ідеальний початок. Навіть на супер прокачаному меху, забігши в кут під час атаки, все рівно програєш. Просто трішки пізніше.
Codename: Ocean Keeper має приємний візуальний та звуковий стиль. Цікавим рішенням, яке мені допомагало «перемикатися» швидше, став перехід у печерах до виду збоку, тоді як у режимі меху ми маємо вид зверху. Це дає зрозуміти, що робот і герой пов’язані, але кожен впливає на свою частину гри.
Проте, можливо через ранню версію гри чи оптимізацію, яка ще в процесі, монстри виглядали гірше, ніж оточення та корабель. Хоча може на це вплинула моя техніка, побачимо на релізі.
Зважаючи, що Codename: Ocean Keeper буде доступна на усі платформах, дуже сподіваюся на присутність у грі синхронізації прогресу між різними пристроями. Бо гра прям просить, щоб її грали усюди, завдяки коротким сесіям, які не будуть одноманітним через випадкову генерацію печер і стартову локацію.
Єдине, що не дало мені посмакувати гру на повну — це обмеження власне доступної наразі дорелізної версії. Тому я сподіваюсь, що гра розвиватиметься згідно заявленого плану на радість гравцям і дасть змогу насолодитись насиченими сесіями, де постійно треба обирати між виживанням та збагаченням!
![TMNT Donatello](https://playua.net/wp-content/uploads/2024/08/donatello-03.png)
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!